Crónicas del fin

Hoy vengo a hablaros de una historia que me ha encantado y que os recomiendo desde ya: Crónicas del fin, escrita a cuatro manos por Gabriella Campbell y José Antonio Cotrina.

No es lo primero que escriben juntos, pero sí es lo primero que yo les leo a cuatro manos. Y si por separado ya me habían gustado, sin duda el tándem era garantía de calidad. No me equivoqué. Ha sido una gozada leerlos. Pero ¿qué es Crónicas del fin?

La historia habla de un mundo roto, un futuro en el que la locura ha rasgado el cielo y ha dejado pasar brutales criaturas de pesadilla que han devorado y conquistado la Tierra. ¿Qué hay después de un desastre así? Un planeta en ruinas, pero también un planeta nuevo; terrorífico y perturbadoramente hermoso al mismo tiempo.

A través de los dos personajes principales, Adra y Gale, iremos descubriendo, poco a poco, la composición de este nuevo paisaje, de la vida que se ha aferrado a él y de qué manera. Sé que no estoy diciendo mucho, pero es que todo lo que explicase se quedaría corto. Esta es una de esas historias en las que es mejor no decir demasiado y que cada cual vaya descubriendo sus secretos. Es posapocalíptico, es terror, es magia… Es un compendio de cosas varias que encajan a la perfección y lo convierten en algo tan creíble que da miedo y enamora al mismo tiempo.

Antes de entrar a valorar más cosas, quiero comentar la concepción de este proyecto. Una historia por entregas, como episodios de una primera temporada.

1.cieloCuando leí la primera, El cielo roto, me dejó boquiabierta, y eso que solo era la presentación del mundo y los protagonistas, pero las descripciones eran tan potentes que casi me estalla la cabeza. Ahora bien, aunque no me molestó el cliffhanger del final porque me parecía un reclamo perfecto para enganchar a la «audiencia», sí me di cuenta de que no iba a picar otra vez, como me ocurrió con la serie Horizonte Rojo de Rocío Vega. Me explico: no leería las siguientes entregas hasta que la temporada estuviera completa. Como cuando veo una serie en Netflix: ¿están todos los capítulos? Perfecto, a darme un atracón.

En este caso, la decisión supuso esperar más de medio año hasta que salieron todos los capítulos, pero me alegro de haber esperado, porque me conozco y sé que la historia no me habría llegado tan hondo si lo hubiera leído al ritmo de publicación. Me habría gustado, por supuesto, pero el impacto no habría sido el mismo.

2.diosDe hecho, cuando hace unas semanas empecé por fin con El dios en las alturas, me costó volver a conectar con los personajes que tanto me habían intrigado en El cielo roto. Por otro lado, lo que contaban estaba bien, pero no era tan espectacular como el arranque. Incluso el cliffhanger de final de capítulo me dejó un tanto fría. Digamos que no me desprendía de la sensación de estar ante un capítulo de transición. Hmmm… No es correcto del todo dado que estaban presentando al grupo de milicos chungos, pero sospecho que cierto detalle tuvo la culpa de que no conectara del todo, porque cada vez que lo leía guiñaba un ojo, como un tic molesto.

¿De qué hablo? Pues de algo que ya me ocurrió cuando leí la antología Fragmentos de la tierra rota de Elaine Vilar Madruga. Esto es: emplear la palabra hombre como sinónimo de humano o humanidad, además de hablar de «sus hombres» para referirse a la tropa (grupo de gente) que Ciara (una mujer) tiene bajo su mando.

Seguro que hay quien piensa que eso es una tontería, pero a mí, desde hace un tiempo, me resulta cada vez más molesto, y en particular lo de «sus hombres», por una sencilla razón: en efecto, visualizo hombres, solo hombres, así que no puedo evitar preguntarme «Y la tocha esta, ¿de dónde ha salido si la base la forman todo tíos?». Y si, además, de repente aparece otro personaje que resulta ser otra tía, pero estaba entre «sus hombres», pues… no hace falta que siga explicándolo, ¿verdad? Como digo, es algo que antes ni me fijaba y yo misma lo utilicé en mis textos, años atrás, pero ahora me descuadra y a veces hasta ralentiza mi lectura.

Ahora bien, pasado este bache, me leí las siguientes tres entregas en un suspiro, una detrás de otra. Y no solo porque al no tener que esperar al siguiente capítulo lo tenía más fresco y conectaba mejor, sino porque, de nuevo, las descripciones del mundo son grandiosas.

3.testamentoEn Testamento, por ejemplo, el asentamiento que se describe me parece fascinante. No ya por el hecho de que se haya erigido en el cadáver de una criatura gigante[¹], sino por el aprovechamiento que se hace de él para diferenciar «edificios», plazas, etc., además de lo que eso supone para la distribución, claro. Por otro lado, con la aparición de nuevos personajes se describe también profesiones (algunas ligadas directamente al aprovechamiento del cadáver), así que imaginaos, con lo que a mí me gusta la creación de sociedades, la de babas que me cayeron mientras lo leía sin dejar de sonreír de oreja a oreja.

4.tormentaSorprendentemente, la cuarta entrega, El ojo en la tormenta, no resultó ser un capítulo de transición sin más, como me temía. Bueno, en realidad sí lo es, con todos esos momentos en el que entran en juego flashbacks que nos ayudarán a rellenar huecos. Sin embargo, aunque la historia en sí no avanza hasta casi el final, lo que se cuenta es muy ameno, interesante y proporciona suculentas pistas sobre lo que está pasando realmente, y que se acabará descubriendo en el siguiente y último capítulo.

5.requiemRequiem, la última entrega, es un castillo de fuegos artificiales, sangre y vísceras. Un final de temporada como está mandado y con sus correspondientes sorpresas. Fue un poco «Oh…» que mi hipótesis sobre Gale no se confirmara, aunque eso no quita que me molara estar equivocada y tampoco restó impacto a las cosas que se descubren y que me hicieron sonreír. Porque, joer, me habían dado las pistas a lo largo de todos los capítulos, pero se me pasaron por alto. Mola, porque eso significa que Gabriella y Cotrina supieron jugar muy bien con el lector. En definitiva, que este último capítulo me dejó un buenísimo sabor de boca, especialmente por cómo rematan la historia.

Dicho todo esto, imagino que a estas alturas os habréis dado cuenta de que esto no es una reseña, sino un texto fangirl total. Tampoco he pretendido ocultarlo. Cuando algo me gusta de verdad se lo tengo que gritar al mundo, no lo puedo evitar, y Crónicas del fin se lo merece. Así que imaginaos mi alegría cuando me enteré hace poco de que va a salir en papel, todo juntito y también con una portada chulísima de Libertad Delgado. ¡Yujuuu! \o/

6.cronicas

Portada de la edición en papel. Una preciosidad.

Por supuesto, ya no están disponibles las entregas en ebook, así que no vais a poder abalanzaros ahora mismo a comprarlas, como seguro que estáis deseando, peeero solo hay que esperar unas semanas de nada para conseguirlo en papel. ¡Sale en mayo! Ueeeh… Creedme, es una compra que merecerá la pena. Yo misma tengo intención de agenciarme un ejemplar a pesar de tenerlo en formato electrónico. Primero porque era lo que pensaba mientras lo leía («Quiero esto en un solo volumen y en papel»), segundo porque quiero contribuir a que se vendan muchos ejemplares, y así la editorial Alethé se anime a publicar la segunda temporada más adelante. Vamos, quiero mi segunda temporada, faltaría plus.

Y poco más puedo decir salvo que, si no ha quedado claro ya, me declaro megafan de Crónicas del fin en particular y de Gabriella Campbell y José Antonio Cotrina en general. Garantía de calidad, oiga.

¡COMPRADLO!

Nota [¹]: Esto me recordó un poco a la novela Las puertas del infinito, escrita por Cotrina y Conde. Aunque el gigantesco animal sobre el que se erige la ciudad no está muerto, sino peligrosamente dormido.

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Regalo para el Día del libro

De unos años a esta parte, siempre intento regalar algo a mis lectores con motivo del Día del libro y en esta ocasión no quería que fuera menos. Ahora bien, me ha costado decidirme sobre qué regalar exactamente.

Lo ideal habría sido un relato inédito, sin embargo, como he comentado últimamente, mi tiempo para dedicarlo a escribir se ha reducido de manera considerable, así que, de que me quise dar cuenta, la fecha se me había echado encima, y soy de las que se niega a entregar cualquier cosa por cumplir. Por lo tanto, opción descartada.

Se me ocurrió otra posibilidad: poner a vuestra disposición el primer capítulo de lo que ahora mismo estoy escribiendo en los ratos libres que rasco de aquí y allá. No obstante, me encontré ante una situación picajosa que no podía quitarme de la cabeza. Y es que hace unos años hice algo por el estilo: publicar las primeras escenas de lo que iba a ser mi siguiente novela. A día de hoy, sigo teniendo solo el arranque, así que, aunque es absurdo pensar que con esto me iba a suceder lo mismo, he preferido no tentar a la suerte. De nuevo, opción descartada.

La solución pasa por poner en «abierto» algo que ya tenga publicado y que ahora mismo sea de pago. Si soy sincera, no es la opción que más me gusta por una sencilla razón: en lo que llevamos de año, todo lo que estoy publicando son textos «antiguos». La textura de las palabras en Cazador de ratas, «El pastor de naves» en la antología Poshumanas de Libros de la ballena o la nueva edición de Horizonte Lunar en Sportula (estos dos últimos títulos salen en mayo). Ojo, me encanta que haya interés por estos títulos, sobre todo porque entonces no me conocía mucha gente, así que mola que se les dé una segunda vida para que lleguen a más lectores. Sin embargo, no puedo evitar torturarme al pensar que muchos también os vais a cansar de esperar algo nuevo, y que cuando al fin reciba buenas noticias será tarde y tendré que partir de cero, otra vez, para hacerme un hueco en vuestras pilas de lectura. Inseguridades, ains…

«Felicidad, déjate de rollos y dinos de una vez qué nos vas a regalar». Pues bien, durante las próximas 24 horas vais a poder descargaros en pdf mi relato «El sabor de tus heridas», publicado originalmente en SuperSonic #4 (2016). ¿Dónde? ¿Cómo? Pues pinchando en el siguiente enlace:

ENLACE CADUCADO

Eso sí, visto algunos comentarios en GR sobre la novela Hijas de Lilith de Rafael de la Rosa, donde se quejaban de que en ningún sitio les advirtieran sobre lo sangriento que era (como si la portada no diera suficientes pistas) o lo que leí por encima en un hilo de Twitter iniciado por Rocío Vega sobre si era factible incluir un código en las portadas  para este menester (le pasaba como a mí: preguntaba con las mismas dudas de si de verdad es necesario o no), pues… si el título de este relato no te orienta bastante, ahí va una advertencia.

ADVERTENCIA

Este relato no es recomendable para estómagos delicados ni para aquellas personas a las que les incomoden los personajes groseros y malhablados.

Pues nada, solo me queda esperar que, quienes no hayáis leído aún este relato, disfrutéis de la lectura, gamberra y con el único propósito de entretener.

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Fallout Shelter. Todo lo bueno, todo lo malo.

Como comenté en la entrada anterior, llevo un tiempo arrastrando un importante déficit de atención audiovisual por el que me cuesta muchísimo leer o ver la tele, aunque parece que, poco a poco, va mitigando la cosa.

Ante esta situación y sintiéndome incapaz de encontrar una actividad que consiguiera hacerme desconectar o algo tan sencillo como entretenerme, decidí retomar algo que tenía aparcadísimo desde hacía mucho tiempo. Esto es: darle caña a los videojuegos.

Puede parecer contradictorio dado que los videojuegos son un formato audiovisual, sin embargo, tienen ese componente «automático» por el que realizas un montón de acciones sin pensar, en realidad. Así que podía pasarme unas cuantas horas matando bichos y desahogándome de paso.

Todo cambió cuando cierto día se me ocurrió instalar la aplicación Fallout Shelter en la tablet, y entonces… dejaron de existir los otros videojuegos. Y es que tiene dos componentes que me encantan: la propia ambientación del Fallout, en su vertiente gamberra, y una mecánica similar a los juegos de estrategia y/o creación de ciudades aunque a un nivel básico y centrado en los recursos.

Llevo un mes gestionando mi querido refugio 591 y llevando a cabo misiones a saco. La verdad es que la mecánica es sencillísima y en el fondo (en la superficie también), repetitiva. Perfecto para mis problemas de atención.

Ahora bien, aunque quiero comentar las virtudes, también quiero hablar de una serie de temas que me dejaron ojiplática y con la mandíbula colgando al poco de empezar a jugar. Pero no adelantemos acontecimientos. Vayamos por partes:

7.cabecera fallout

1. Ambientación

Para quienes nunca hayan oído acerca del Fallout (pero ¿¡eso es posibleee!?), se ambienta en un escenario posapocalíptico, con el mundo en ruinas, radiación por todas partes, mutaciones chungas… Existen refugios subterráneos, creados por la compañía Vault-Tech, y, para este juego en concreto, vas a ser el supervisor de uno de ellos. Construirás salas de generadores de energía, depuradoras de agua, comedores, habitáculos, enfermerías, laboratorios, etc.

Las tres primeras generan los recursos principales (energía, agua y comida); la cuarta sirve de control de población (indica la capacidad máxima de gente en el refugio y también sirve para la procreación); las dos siguientes ayudarán a curar a la peña con estimulantes y dosis antirradiación. Todo esto, junto al porcentaje de felicidad de tus moradores, es lo básico, lo que debes controlar y estar pendiente sí o sí. También hay otro tipo de salas que puedes crear, pero no las voy a mencionar todas en esta entrada.

2. Peligros

Salir a la superficie es un peligro, of course. Tienes que equipar bien a tus moradores con armas y blindaje, estimulantes, alguna mascota que lo acompañe y que da bonus…, todo ello para explorar el yermo y conseguir chatarra (necesaria, entre otras cosas, para construir armas en el refugio, por ejemplo), además de equipamiento y monedas (chapas de Nuka-Cola, como en el juego original).

Ahora bien, quedarse en el refugio no es sinónimo de seguridad absoluta. Se producen incendios, plagas de mutarachas, ataques de saqueadores…, por lo que tus moradores deben estar bien equipados en todo momento.

Y… nos vamos acercando al quid de la cuestión.

3. La chunguez

Como al principio dispones de pocos moradores (lo que limita el tipo de salas que puedes construir), pues necesitas que estos se reproduzcan. Para ello, asignas algunos a las habitaciones (a ser posible con carisma alto si quieres que la cosa vaya deprisa) y los dejas allí charlando para que se conozcan, bailen un rato, se suelten piropos y, a la postre, que es lo que interesa, mojen.

1.ligoteo

Pincha en la imagen para leer bien LA frase XD

Al principio, todo esto me resultaba supergracioso (en especial cuando me acercaba para ver qué se estaban diciendo y leía algunos piropos y frases de ligoteo que eran pa reír). Ahora bien, lo que me dejó estupefacta fueron las sucesivas consecuencias tras las fecundaciones. Lo listo a continuación de menor a mayor grado de impacto:

a) Cuando dos moradores ligan y se van al catre, quienes salen primero de la habitación al terminar son los tíos, corriendo, con una sonrisa de oreja a oreja, felicidad 100%, llenos de energía. Poco después, despacito, salen ellas, con felicidad 100%, pero encorvadas, con un bombo enorme y arrastrando los pies porque les cuesta caminar. El indicador de felicidad dirá 100%, pero os aseguro que tienen pinta de salir hechas polvo. Tampoco es para tanto, ¿no? Espera, espera, que esto es solo el principio.

3.embarazadas

Me duele todo, me pesa todo, pero soy feliz. ¡Ejem!

b) Los indicadores de felicidad de los moradores van bajando con el tiempo (si no están a gusto en sus trabajos o cosas así). Los de las moradoras embarazas están siempre al 100%, incluso hasta poco después de dar a luz (ya sabéis, estar embarazada es un éxtasis perpetuo; las hormonas y tal). Por supuesto, en todo ese tiempo trabajan con normalidad y si las metes en el gimnasio para que mejoren alguna característica te hacen abdominales sin problemas. Bien. No son inútiles. Guay. Por otro lado, los niños que nacen tendrán siempre felicidad al 50% y no hay nada que puedas hacer para cambiar ese estado, solo cuando al fin lleguen a edad adulta. Y… nos vamos acercando peligrosamente al quid de la cuestión.

6.abdominales

Ahí, dándolo todo en el gimnasio. Enga, trepa por la cuerda, que tú puedes, campeona.

c) Los niños, hasta que no llegan a adultos, son inútiles. Se pasean por el complejo, se quejan por todo y, como es normal, salen despavoridos cuando se produce algún altercado (un incendio, una plaga, un intento de saqueo…). En estos casos, si te acercas para verlos mejor te das cuenta de que están gritando a pleno pulmón, con cara de espanto, las manos y los brazos levantados, corriendo como pollos sin cabeza, hasta que al fin se van a otro habitáculo en busca de refugio. Finalmente, cuando los adultos se encargan de solucionar el problema, salen de sus escondites y vuelven a pasearse con tranquilidad. Muy gracioso todo…, hasta que compruebas que las embarazadas tienen exactamente la misma reacción. WTF? Recuerdo, además, que la primera vez que me pasó, como no tenía armas para equipar a todos los moradores, pues se las di a quienes tenían mejores características. Imaginaos mi cara cuando compruebo que las embarazadas huyen despavoridas, llevándose las armas con ellas. Whaaat?

4.niños

Reacción de una niña ante el peligro

5.embaraniños

Reacción de las embarazadas ante el peligro. Pincha en la imagen para verlo bien.

d) Ajá. Osea, tener embarazadas te sube el indicador de felicidad porque están en perpetuo estado happyflower, las puedes tener trabajando sin problemas, rindiendo al cien por cien, pueden hacer flexiones, abdominales, entrenar con un saco de boxeo y otros mil esfuerzos físicos sin problemas. Ahora bien, que no aparezca ni una llamita en alguna sala porque, de repente, son incapaces de pensar y huyen despavoridas. Pero qué me estás contaaaando O_O Afortunadamente, en cuanto construyes una sala de radio ya no necesitas que tus moradores procreen. La emisión sirve, aparte de para alegrar a tus moradores, para llamar a peña del yermo y que se unan al refugio. Gracias a eso no he vuelto a morirme del asco viendo como se pone al mismo nivel el comportamiento de los niños y las embarazadas ante el menor atisbo de peligro.

2.bittercupe) Oh, oh, que no se me olvide: en cierto momento conseguí un personaje especial, Bittercup. La adoro. No solo tiene habilidades tochas, sino que me lleva un modelito destoyer que me encanta. Vamos, ahora mismo la tengo equipada con una ametralladora perforante y da gusto verla masacrar todo lo que se le ponga a tiro. Ahora bien, en la versión en español del juego han mantenido el nombre del personaje, pero lo han traducido para el traje que lleva. Así, en inglés tenemos Bittercup’s outfit, y en español (agarraos los machos): traje de Amargada. Repito: traje de ¡Amargada! ¡Toma ya!

f) Otro detalle menor, pero que no deja de tener su aquel. Ellos tienen aspecto fofito (hay hasta calvos feos); ellas llevan el mono de trabajo bien ceñidito y son monas. No digo más.

g) Por último, algo que no tiene relación alguna con todo lo que acabo de comentar, pero que a mí me hizo fruncir el ceño. Los moradores ganan px trabajando, resolviendo conflictos, explorando, matando bichos…, y eso les permite subir de nivel (lo que se traduce en más puntos de vida, ergo aguantan más). Ahora bien, trabajar en la radio no da puntos de experiencia de ningún tipo. Tardé en darme cuenta de que los moradores que tenía allí asignados no subían de nivel, y para mí fue un WTF mu gordo. Osea, currar en entretenimiento no se considera llevar a cabo un trabajo real. ¿Eso es lo que me quieren decir? Vale que en el resto de asignaciones (que sí dan px) se obtiene un producto tangible, pero proporcionar felicidad al refugio (y de paso dar esperanza a peña que está fuera para que se unan al tuyo) ¿no es importante?, ¿no merece dar puntos de experiencia? Que en un juego de entretenimiento no se premie el entretenimiento… En fin.

4. La molonez

A pesar de todo esto (que no es moco de pavo en realidad), lo cierto es que el juego me mola mucho; especialmente ese aire macarra que os comentaba al principio. No solo por el ambiente general, reforzado además por el estilo de dibujo, sino también por el tipo de misiones que se realizan fuera del refugio y los diálogos, que son de traca.

Las misiones son tan variopintas como investigar la plaga de mutapapas, el alzamiento de los Cuatro Jinetes (me encantó que SPOILER: la creación de la secta de Muerte fuera por una errata en el manual de instrucciones del refugio) o evitar la llegada de P-Ascua. Pero es que, además, algunos de los diálogos son… son… Tengo grabado a fuego uno de ellos:

Durante una de las misiones, el líder de los malos suelta algo como: «Mi furia no tiene límites». Acto seguido, se abre una ventana con un cuadro de réplicas que puedes decir. Una de las opciones, y que por supuesto escogí, fue: «Veo tu furia y lo subo a ira». Whaaat? XD Recordé además a uno de mis jugadores de rol, Gus, diciendo algo muy parecido en una partida. Demencial XD

Cierto es que al final la mecánica de juego es muy repetitiva, que los bosses finales de las misiones no tiene un gran despliegue de contraataques especiales (uno, como mucho, y listo), pero entretiene y siempre te arranca una sonrisa, cosa que agradezco muchísimo. Por otra parte, en cuanto controlas el flujo de agua, comida y energía, lo demás está rodado. Recolecto, recolecto, recolecto. Pero bah, le coges cariño a los personajes y más cuando les puedes cambiar el nombre en cualquier momento. Así, tengo a mi gran duo, los hermanos Tabaco (Roger y Ralph Tabaco), a Tochaco, a Tristona, a las Chicas Power (Beca, Puertas y Mad Power), a Piolín, Risko y Topper, a la gran Amber Lee (que la estuve entrando a saco para volverla la cirujana más cañera del yermo)… Yo es que siempre he sido de personajes ;-PPP

Conclusión

El juego mola mucho a pesar de que, con el tiempo, se puede hacer repetitivo. Entretiene, que es lo que importa. Y cuando superas el WTF inicial, luego ya ni te acuerdas.

En este sentido, comprendo que cuando se desata un incendio en una de las salas, por ejemplo, pues que una embaraza tema por el bebé que lleva dentro, pero ¿en serio era necesario ridiculizar sus acciones de esa manera? ¿Acaso no podrían coger un extintor, o un arma, y emplearlo hasta que la barra de vida llegase a un límite en el que entonces deciden que mejor se ponen a resguardo? ¿Tan difícil es?

Insisto: recomiendo el juego por gamberro y molón, pero también recomiendo a sus creadores que se lo hagan mirar. Mucho. ¿No te parece?

Nota: Las imágenes no son mías. Si alguien reconoce alguna como suya, que me lo haga saber para indicarlo (o retirarla, si así se prefiere).

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