Fallout Shelter. Todo lo bueno, todo lo malo.

Como comenté en la entrada anterior, llevo un tiempo arrastrando un importante déficit de atención audiovisual por el que me cuesta muchísimo leer o ver la tele, aunque parece que, poco a poco, va mitigando la cosa.

Ante esta situación y sintiéndome incapaz de encontrar una actividad que consiguiera hacerme desconectar o algo tan sencillo como entretenerme, decidí retomar algo que tenía aparcadísimo desde hacía mucho tiempo. Esto es: darle caña a los videojuegos.

Puede parecer contradictorio dado que los videojuegos son un formato audiovisual, sin embargo, tienen ese componente «automático» por el que realizas un montón de acciones sin pensar, en realidad. Así que podía pasarme unas cuantas horas matando bichos y desahogándome de paso.

Todo cambió cuando cierto día se me ocurrió instalar la aplicación Fallout Shelter en la tablet, y entonces… dejaron de existir los otros videojuegos. Y es que tiene dos componentes que me encantan: la propia ambientación del Fallout, en su vertiente gamberra, y una mecánica similar a los juegos de estrategia y/o creación de ciudades aunque a un nivel básico y centrado en los recursos.

Llevo un mes gestionando mi querido refugio 591 y llevando a cabo misiones a saco. La verdad es que la mecánica es sencillísima y en el fondo (en la superficie también), repetitiva. Perfecto para mis problemas de atención.

Ahora bien, aunque quiero comentar las virtudes, también quiero hablar de una serie de temas que me dejaron ojiplática y con la mandíbula colgando al poco de empezar a jugar. Pero no adelantemos acontecimientos. Vayamos por partes:

7.cabecera fallout

1. Ambientación

Para quienes nunca hayan oído acerca del Fallout (pero ¿¡eso es posibleee!?), se ambienta en un escenario posapocalíptico, con el mundo en ruinas, radiación por todas partes, mutaciones chungas… Existen refugios subterráneos, creados por la compañía Vault-Tech, y, para este juego en concreto, vas a ser el supervisor de uno de ellos. Construirás salas de generadores de energía, depuradoras de agua, comedores, habitáculos, enfermerías, laboratorios, etc.

Las tres primeras generan los recursos principales (energía, agua y comida); la cuarta sirve de control de población (indica la capacidad máxima de gente en el refugio y también sirve para la procreación); las dos siguientes ayudarán a curar a la peña con estimulantes y dosis antirradiación. Todo esto, junto al porcentaje de felicidad de tus moradores, es lo básico, lo que debes controlar y estar pendiente sí o sí. También hay otro tipo de salas que puedes crear, pero no las voy a mencionar todas en esta entrada.

2. Peligros

Salir a la superficie es un peligro, of course. Tienes que equipar bien a tus moradores con armas y blindaje, estimulantes, alguna mascota que lo acompañe y que da bonus…, todo ello para explorar el yermo y conseguir chatarra (necesaria, entre otras cosas, para construir armas en el refugio, por ejemplo), además de equipamiento y monedas (chapas de Nuka-Cola, como en el juego original).

Ahora bien, quedarse en el refugio no es sinónimo de seguridad absoluta. Se producen incendios, plagas de mutarachas, ataques de saqueadores…, por lo que tus moradores deben estar bien equipados en todo momento.

Y… nos vamos acercando al quid de la cuestión.

3. La chunguez

Como al principio dispones de pocos moradores (lo que limita el tipo de salas que puedes construir), pues necesitas que estos se reproduzcan. Para ello, asignas algunos a las habitaciones (a ser posible con carisma alto si quieres que la cosa vaya deprisa) y los dejas allí charlando para que se conozcan, bailen un rato, se suelten piropos y, a la postre, que es lo que interesa, mojen.

1.ligoteo

Pincha en la imagen para leer bien LA frase XD

Al principio, todo esto me resultaba supergracioso (en especial cuando me acercaba para ver qué se estaban diciendo y leía algunos piropos y frases de ligoteo que eran pa reír). Ahora bien, lo que me dejó estupefacta fueron las sucesivas consecuencias tras las fecundaciones. Lo listo a continuación de menor a mayor grado de impacto:

a) Cuando dos moradores ligan y se van al catre, quienes salen primero de la habitación al terminar son los tíos, corriendo, con una sonrisa de oreja a oreja, felicidad 100%, llenos de energía. Poco después, despacito, salen ellas, con felicidad 100%, pero encorvadas, con un bombo enorme y arrastrando los pies porque les cuesta caminar. El indicador de felicidad dirá 100%, pero os aseguro que tienen pinta de salir hechas polvo. Tampoco es para tanto, ¿no? Espera, espera, que esto es solo el principio.

3.embarazadas

Me duele todo, me pesa todo, pero soy feliz. ¡Ejem!

b) Los indicadores de felicidad de los moradores van bajando con el tiempo (si no están a gusto en sus trabajos o cosas así). Los de las moradoras embarazas están siempre al 100%, incluso hasta poco después de dar a luz (ya sabéis, estar embarazada es un éxtasis perpetuo; las hormonas y tal). Por supuesto, en todo ese tiempo trabajan con normalidad y si las metes en el gimnasio para que mejoren alguna característica te hacen abdominales sin problemas. Bien. No son inútiles. Guay. Por otro lado, los niños que nacen tendrán siempre felicidad al 50% y no hay nada que puedas hacer para cambiar ese estado, solo cuando al fin lleguen a edad adulta. Y… nos vamos acercando peligrosamente al quid de la cuestión.

6.abdominales

Ahí, dándolo todo en el gimnasio. Enga, trepa por la cuerda, que tú puedes, campeona.

c) Los niños, hasta que no llegan a adultos, son inútiles. Se pasean por el complejo, se quejan por todo y, como es normal, salen despavoridos cuando se produce algún altercado (un incendio, una plaga, un intento de saqueo…). En estos casos, si te acercas para verlos mejor te das cuenta de que están gritando a pleno pulmón, con cara de espanto, las manos y los brazos levantados, corriendo como pollos sin cabeza, hasta que al fin se van a otro habitáculo en busca de refugio. Finalmente, cuando los adultos se encargan de solucionar el problema, salen de sus escondites y vuelven a pasearse con tranquilidad. Muy gracioso todo…, hasta que compruebas que las embarazadas tienen exactamente la misma reacción. WTF? Recuerdo, además, que la primera vez que me pasó, como no tenía armas para equipar a todos los moradores, pues se las di a quienes tenían mejores características. Imaginaos mi cara cuando compruebo que las embarazadas huyen despavoridas, llevándose las armas con ellas. Whaaat?

4.niños

Reacción de una niña ante el peligro

5.embaraniños

Reacción de las embarazadas ante el peligro. Pincha en la imagen para verlo bien.

d) Ajá. Osea, tener embarazadas te sube el indicador de felicidad porque están en perpetuo estado happyflower, las puedes tener trabajando sin problemas, rindiendo al cien por cien, pueden hacer flexiones, abdominales, entrenar con un saco de boxeo y otros mil esfuerzos físicos sin problemas. Ahora bien, que no aparezca ni una llamita en alguna sala porque, de repente, son incapaces de pensar y huyen despavoridas. Pero qué me estás contaaaando O_O Afortunadamente, en cuanto construyes una sala de radio ya no necesitas que tus moradores procreen. La emisión sirve, aparte de para alegrar a tus moradores, para llamar a peña del yermo y que se unan al refugio. Gracias a eso no he vuelto a morirme del asco viendo como se pone al mismo nivel el comportamiento de los niños y las embarazadas ante el menor atisbo de peligro.

2.bittercupe) Oh, oh, que no se me olvide: en cierto momento conseguí un personaje especial, Bittercup. La adoro. No solo tiene habilidades tochas, sino que me lleva un modelito destoyer que me encanta. Vamos, ahora mismo la tengo equipada con una ametralladora perforante y da gusto verla masacrar todo lo que se le ponga a tiro. Ahora bien, en la versión en español del juego han mantenido el nombre del personaje, pero lo han traducido para el traje que lleva. Así, en inglés tenemos Bittercup’s outfit, y en español (agarraos los machos): traje de Amargada. Repito: traje de ¡Amargada! ¡Toma ya!

f) Otro detalle menor, pero que no deja de tener su aquel. Ellos tienen aspecto fofito (hay hasta calvos feos); ellas llevan el mono de trabajo bien ceñidito y son monas. No digo más.

g) Por último, algo que no tiene relación alguna con todo lo que acabo de comentar, pero que a mí me hizo fruncir el ceño. Los moradores ganan px trabajando, resolviendo conflictos, explorando, matando bichos…, y eso les permite subir de nivel (lo que se traduce en más puntos de vida, ergo aguantan más). Ahora bien, trabajar en la radio no da puntos de experiencia de ningún tipo. Tardé en darme cuenta de que los moradores que tenía allí asignados no subían de nivel, y para mí fue un WTF mu gordo. Osea, currar en entretenimiento no se considera llevar a cabo un trabajo real. ¿Eso es lo que me quieren decir? Vale que en el resto de asignaciones (que sí dan px) se obtiene un producto tangible, pero proporcionar felicidad al refugio (y de paso dar esperanza a peña que está fuera para que se unan al tuyo) ¿no es importante?, ¿no merece dar puntos de experiencia? Que en un juego de entretenimiento no se premie el entretenimiento… En fin.

4. La molonez

A pesar de todo esto (que no es moco de pavo en realidad), lo cierto es que el juego me mola mucho; especialmente ese aire macarra que os comentaba al principio. No solo por el ambiente general, reforzado además por el estilo de dibujo, sino también por el tipo de misiones que se realizan fuera del refugio y los diálogos, que son de traca.

Las misiones son tan variopintas como investigar la plaga de mutapapas, el alzamiento de los Cuatro Jinetes (me encantó que SPOILER: la creación de la secta de Muerte fuera por una errata en el manual de instrucciones del refugio) o evitar la llegada de P-Ascua. Pero es que, además, algunos de los diálogos son… son… Tengo grabado a fuego uno de ellos:

Durante una de las misiones, el líder de los malos suelta algo como: «Mi furia no tiene límites». Acto seguido, se abre una ventana con un cuadro de réplicas que puedes decir. Una de las opciones, y que por supuesto escogí, fue: «Veo tu furia y lo subo a ira». Whaaat? XD Recordé además a uno de mis jugadores de rol, Gus, diciendo algo muy parecido en una partida. Demencial XD

Cierto es que al final la mecánica de juego es muy repetitiva, que los bosses finales de las misiones no tiene un gran despliegue de contraataques especiales (uno, como mucho, y listo), pero entretiene y siempre te arranca una sonrisa, cosa que agradezco muchísimo. Por otra parte, en cuanto controlas el flujo de agua, comida y energía, lo demás está rodado. Recolecto, recolecto, recolecto. Pero bah, le coges cariño a los personajes y más cuando les puedes cambiar el nombre en cualquier momento. Así, tengo a mi gran duo, los hermanos Tabaco (Roger y Ralph Tabaco), a Tochaco, a Tristona, a las Chicas Power (Beca, Puertas y Mad Power), a Piolín, Risko y Topper, a la gran Amber Lee (que la estuve entrando a saco para volverla la cirujana más cañera del yermo)… Yo es que siempre he sido de personajes ;-PPP

Conclusión

El juego mola mucho a pesar de que, con el tiempo, se puede hacer repetitivo. Entretiene, que es lo que importa. Y cuando superas el WTF inicial, luego ya ni te acuerdas.

En este sentido, comprendo que cuando se desata un incendio en una de las salas, por ejemplo, pues que una embaraza tema por el bebé que lleva dentro, pero ¿en serio era necesario ridiculizar sus acciones de esa manera? ¿Acaso no podrían coger un extintor, o un arma, y emplearlo hasta que la barra de vida llegase a un límite en el que entonces deciden que mejor se ponen a resguardo? ¿Tan difícil es?

Insisto: recomiendo el juego por gamberro y molón, pero también recomiendo a sus creadores que se lo hagan mirar. Mucho. ¿No te parece?

Nota: Las imágenes no son mías. Si alguien reconoce alguna como suya, que me lo haga saber para indicarlo (o retirarla, si así se prefiere).

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4 thoughts on “Fallout Shelter. Todo lo bueno, todo lo malo.

  1. Los juegos son el mal. Yo ahora mismo juego a Elite: Dangerous, Stellaris y Surviving Mars, y así voy, retrasado semanas en todas las series que seguía…

    Por lo que dices, es evidente que los diseñadores de Fallout Shelter han pecado de perezosos y de tirar de cliché trasnochado. El problema es que, solo por denunciar eso, te expones a que la chiquillería (mental) descerebrada que abunda en el mundo de los videojuegos te cruja a mensajes insultantes, te acuse de no ser una auténtica gamer, te amenace y/o te desee las cosas más horribles…

    Aquí un ejemplo de un idiota “argumentando” contra una twittera que opina que el juego es machista:

    Rinse and repeat…

      • Sí, a su lado Kant un kantamañanas.

        En todo caso, como ves tu opinión la comparten muchísimos (y sobre todo, muchísimas) fans del juego. Que los creadores hayan aprendido la lección o no… Ni idea.

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