ATENCIÓN: Esta entrada puede contener trazas de cacahuete, cebada y spoilers. Así que si no conoces el relato, te recomiendo que le eches un vistazo AQUÍ antes de seguir leyendo esto.
En febrero del año pasado, Ficción Científica me publicó El pastor de Naves, un relato al que le tengo un cariño especial. También fue incluido en el recopilatorio Empaquetados de la editorial Sportula, un ebook promocional y gratuito para celebrar el Día del libro.
Aunque se publicó en 2014, lo cierto es que empecé a escribirlo a mediados de 2009, pero lo dejé sin terminar. No fue hasta enero del año pasado que lo retomé. Supongo que, leídas las pocas páginas originales, no me terminó de convencer el tono en su momento. Demasiado farragoso, quizás. Quiero creer que en cinco años he mejorado en la forma de escribir y que puedo detectar con cierta facilidad qué falla en un relato, pero sobre todo: he aprendido a eliminar texto (en vez de tratar de mejorarlo) y a veces hasta empezar de cero.
Por increíble que parezca, la idea surgió durante una cena con mis amigos de Valencia en el restaurante chino que hay enfrente de casa de mis padres. Nos pusimos a hablar de videojuegos (dos de esos colegas trabajan además en la industria) y de repente… ¡ale hop!, ahí estaba. El Age of Empires y el Starcraft, dos juegos de estrategia, me dieron la clave.
Para quienes no estén familiarizados con estos títulos, o los RTS en general (videojuegos de estrategia en tiempo real), os invito a que pinchéis AQUÍ para acceder a un enlace en la wikipedia donde lo explican bastante bien. Pero vamos, si no tenéis paciencia os explico en un pispás la dinámica de este tipo de juegos:
- Recolectar recursos: permite tanto crear unidades (personas, soldados, etc.) como edificios.
- Construir edificios: estos sirven para crear unidades concretas, mejorar el desarrollo de ciertas tecnologías, levantar defensas, etc.
- Entablar batalla: siempre, siempre, te vas a tener que enfrentar a alguien. Otra civilización, una facción rival, alienígenas…
Sé que la idea de utilizar como base un juego de estas características para desarrollar una trama no es nueva ni original. Ahora mismo me viene a la mente un capítulo de Stargate: Atlantis en el que Sheppard y McKay descubren dos paneles de control de los Antiguos y piensan que es un juego de estrategia. Más adelante averiguan que en realidad están controlando a una civilización, con dos bandos enfrentados, en un lejano planeta.
Si bien el capítulo trataba acerca de la responsabilidad, jugar a ser dioses y el origen de absurdas rencillas, yo quería ir más allá: nada de presentar al jugador/protagonista como un ente aislado, sino como alguien imbricado en el sistema, como la IA a la que nos enfrentamos cuando estamos en modo 1 jugador. Y en concreto: ¿qué pasa cuando esa IA es en realidad una persona de carne y hueso que ha perdido su humanidad? ¿Qué circunstancias lo empujaron a perderla?
Aunque soy fan de la literatura escapista, también me pirra la cifi especulativa (si está bien contada y no es un peñazo, claro) y en especial la que describe sistemas sociales. Tal vez El pastor de naves sea calificada más bien de introspectiva, dado que cuenta cómo el desarraigo, el aislamiento y la falta de comunicación altera las emociones del individuo, e incluso puede llegar al extremo de anularlas. Sin embargo, también describe un tipo de sociedad en el que las personas son tenidas en cuenta como recursos, del mismo modo que lo son las materias primas. Madera, metales, agua, ganado…, colonos.
En el relato doy las pinceladas justas para dar una descripción general del mundo, pero como ya he contado en más de una ocasión, necesito tener clara la concepción del mundo para que nada de lo que escriba quede al azar… aunque no lo parezca.
Para este caso imaginé un mundo en el que la humanidad abandonó la Tierra (ni se sabe desde hace cuánto tiempo, ni se recuerda que partieran de un origen) en distintas naves generacionales para alcanzar un sector en el que había planetas capaces de albergar vida. Las condiciones para prosperar no eran 100% idóneas, pero se partía de la base de que cuantas más colonizaciones planetarias se realizasen, más probabilidades habría de sobrevivir como especie.
Estas naves enooormes, como la que se describe en el relato, no estaban preparadas para entrar en la atmósfera y mucho menos para aterrizar, así que estaban destinadas a orbitar el planeta tras la colonización y servir así de satélite: mapear la orografía, hacer seguimiento del clima, detectar zonas favorables para la obtención de recursos o la expansión de la colonia, etc.
En cuanto al planeta en sí y la sociedad que se desarrolla (en esta historia, claro; en otros planetas vete tú a saber) partí de la base de que los colonos se movían en un entorno de tipo rural, principalmente, con pequeños asentamientos repartidos a lo largo y ancho del planeta y sometidos a un control estricto de producción en todos los sentidos. ¿Por qué? Pues por varias razones:
- Aunque no es un entorno hostil, las condiciones no son idílicas. Las características de terreno, por ejemplo, obliga a que los asentamientos no puedan crecer en exceso.
- Los recursos de tipo metal, carbón, etcétera, no se prodigan, lo que significa que el uso debe ser muy estudiado y no desperdiciar nada.
- A causa del punto dos, cosas como los vehículos y la maquinaria son un bien restringido (y los que hay son de uso comunitario), convirtiendo la mano de obra en el principal motor de producción.
Existe tecnología avanzada, claro, pero el uso está restringido a los centros médicos, los laboratorios de investigación, las sucursales que comunican con la nave en órbita y, por supuesto, la propia nave.
Todos los hogares disponen de electricidad, agua corriente, sistema de calefacción y de refrigeración para la conservación de alimentos. En cambio, no verás televisores, microondas, ordenadores personales (a menos que trabajes para la administración o algún centro de investigación), videoconsolas, móviles, etc.
Pero no me voy a extender mucho más en esto. Tengo en mente escribir algún día otro relato que cuente la otra perspectiva: lo que sucede en el planeta al mismo tiempo que lo que se cuenta en El pastor de naves. Así que… mejor no doy demasiadas pistas.
Volviendo entonces al relato, tenemos en órbita una nave enorme, que lleva allí la tira, y que desde su posición privilegiada controla lo que sucede en el planeta, además de servir de muro defensivo contra otras colonias que quieran hacerse con el control de los recursos, o bien para organizar el ataque a otros planetas con el mismo propósito. Es decir: tenemos un jugador, un mapa de juego, una civilización a la que hacer prosperar (recolectando recursos para construir edificios que den mejoras y unidades de ataque/defensa) y otros jugadores a los que enfrentarse.
Ahora bien, aunque el planteamiento es talmente la representación de un RTS, quise incluir el factor humano. Tenemos una civilización que, para asegurar la prosperidad, necesita que haya un control del desarrollo a tiempo real, a escala global y, por tanto, desde una posición privilegiada que se lo permita. Y como no se sienten cómodos con la idea de que eso lo lleve a cabo un ordenador, una IA, deciden poner en su lugar una mente humana.
¿Resultado? Pues tenemos a una persona aislada de la sociedad desde la infancia, sin ningún tipo de contacto humano a lo largo de su vida, enchufada literalmente a una nave y que es consciente de que solo es un componente más y, por tanto, con una vida útil limitada; una pieza que deberá ser remplazada. Y nadie llorará la pérdida.
Si bien la historia podría haber girado entorno a lo que supone tener esa clase de poder y las posibles implicaciones, preferí tratar el aspecto más humano, o mejor dicho: el proceso y los factores de deshumanización.
Como comento al principio, El pastor de naves es un relato al que le tengo especial cariño, y es que tengo la mala costumbre de empatizar con los personajes con bastante facilidad. Aunque siempre tire de la fría lógica para que el comportamiento y el desarrollo de la personalidad sean coherentes con las circunstancias que rodean al personaje, en este caso (como me ocurrió en su día con La textura de las palabras) no pude evitar sentir rabia. El destino del protagonista es inevitable y su transformación (deshumanización) también.
Habrá quien diga que el final es abierto y no resuelve el «problema». Mmm… Sí y no. El proceso de sustitución de un pastor por otro, que es lo que quería contar, tiene principio y fin. En cuanto al elemento «diferenciador» que puede aportar el protagonista a lo que hay establecido, digo lo mismo que en ocasiones anteriores como en el final de La textura de las palabras: un sistema de estas características (y que lleva funcionando ni sabe) está tan enraizado, que un único evento no va a romper el ciclo. Solo el resultado de varios a lo largo del tiempo puede dejar poso (por acumulación) para encauzar un cambio.
No sé si toda esta parrafada que he soltado aportará algo a quienes se hayan leído el relato, pero es que… me apetecía contarlo. Así que solo puedo esperar que no haya aburrido demasiado. Y si alguien no se lo ha leído, pero ha decidido leer esta entrada de todas formas… Con suerte se animará a echarle un vistazo =)
Lo pongo fácil: prueba AQUÍ 😛
Enhorabuena por el planteamiento de relato tanto por sus posibilidades en novela como en juego. El Pastor me ha recordado al cerebro humano de la nave de la novela Efímeras… por las implicaciones de control de una sociedad y de dilema moral que tiene. Sólo que éste tenía larga vida.
Saludos!
Ignacio
Gracias por el comentario, Ignacio ^^